Если вы планируете создать игру про выживание среди зомби, сделайте это прямо сейчас, пока звезда жанра еще высоко. Вот польские разработчики времени не теряют: Dying light уже третья их игра на эту тему. Что покажут нам опытные специалисты? Завязку сюжета вы могли слышать: у главного героя кое-какие важные дела в Харране, городе, пораженным неизвестным вирусом. Люди под его воздействием стремительно тупеют, тухнут и жаждут плоти здоровых.
Название, кстати, обещает не тепловую смерть Солнца, а опасные ночные похождения. Днем по городу ошиваются в основном обычные зараженные, а вот ночью начинается настоящий кошмар. Быстрые и прожорливые мутанты выходят на улицы. Для контроля за временем у героя есть часы на левой руке, очевидное и изящное решение, но можно просто поглядывать в инвентарь.
Кроме того, Харран лучше всего смотрится в период смены дня и ночи. Атмосфера южного города передана весьма точно. Белые многоэтажки толпятся в центре, а на окраине сходят в одноэтажные трущобы с металлической черепицей. Много внимания уделено работе со светом в городе, подвижным элементам, оформлению квартир. Ветер тащит по улице какие-то бумажки, в небе кружат птицы, березки печально покачиваются на ветру. Жарко: у самой земли воздух дрожит и колеблется. Местами даже слишком сильно: я как-то минут на пять залипла над грудой шевелящихся мешков с мусором. Вроде это был самый обычный мусор, но буграми он шел так, будто собирался куда-то уползти.
Отдельного внимания заслуживает внешний облик персонажей: достаточно разнообразные модельки, в том числе и нестандартных для игр пропорций, грамотный подбор одежды. С особой любовью созданы женщины-зомби, растерявшие платья и рубашки и шатающиеся по городу в одном лифчике. Так что вы сможете поиграть в симулятор истребления мертвых шлюх-зомби, а это куда круче обычных мертвецов.
Физика незабываема: герой в состоянии рывком подбросить себя на пару метров вверх, но не в состоянии выломать фанерную дверь. Вообще игра достаточно часто говорит нам "нет". Никаких невидимых стен, как и обещали, только видимые непреодолимые сеточки и баррикады из стульев. Далеко не каждая дверь может быть открыта, никакой песочницы и никакого разрушаемого окружения. Впрочем, большая часть домов все-таки доступна, иногда через окно, а иногда через дыру в крыше. Внутри все равно приблизительно одинаковые заедающие шкафчики, плакаты и разбросанная мебель, зато упертый исследователь может сколотить состояние на кофе и сигаретах. А вот алкоголь самим пригодится. Подайте мне весь алкоголь этого городишки, мы будем зажигать!
В некоторых домах расположены безопасные зоны, в которые игрока отбрасывает после гибели персонажа. Правда, для начала зоны придется захватить: обычно их населяет парочка мерзких тварей. После зачистки нужно подключить электричество и врубить отпугивающие лампы. Вуаля, зомби не пройдут, герою доступны кровать, хранилище и магазин. На свет тут же выползают другие выжившие и завешивают вашу безопасную зону свежевыстиранным бельем.
Здравый смысл в Dying Light был убит ради угара. Да и черт с ним, собственно. Мы же не ради упражнений в сопромате играем, а ради паркура. Вот он проработан на высоте. Весь Харран оборачивается площадкой для сильного духом и телом. Пусть кондиционер на трех болтах прочен как стальное перекрытие, а по железному канату герой скатывается, зацепившись руками. Зато здесь вас никто не будет автоматически нацеливать или направлять, так что учитесь падать. Свалится с узкой балки можно при любом неосторожном повороте.
Большая часть противников не сможет угнаться за вами по крышам. Они и через заборчик по пояс высотой с трудом перелезают, но зато плотно кучкуются в важных местах. Поначалу пугаешься этих милых окровавленных лиц, но быстро понимаешь, что обычные зараженные убиваются с двух ударов ножки от рояля. Ножка, правда, тоже убивается, но ее можно починить с помощью изоленты или выкинуть. Смотрите внимательно по сторонам - где-то наверняка валяется подходящая стальная труба.
Размахивать оружием герой бесконечно не может. Чем тяжелее оружие, тем больше выносливости тратится на удар (и тем медленнее герой им бьет). Если выносливость кончается, персонаж тяжело дышит и бегать не может. Закончить бой вполне возможно, но смыться не выйдет. Выносливость восстанавливается сама с небольшой задержкой, но лучше за ее пределы не выходить и планировать, когда, кого и чем ты будешь бить. В противном случае на тебя просто выскочит быстрый зомбак и задушит, пока ты поднимаешь арматурину с цементом.
Но в большинстве случаев наш герой может в гордом одиночестве забитть пару десятков зомбей, так что днем карабкаться по верхотуре герой будет скорее в исследовательских сценах. Вопреки драматичному вступительному ролику, дневные зомби медленные и слабые. Их легко забить битой, но так как новые появляются бесконечно, в какой-то момент проще обойти. А вот ночью начинается настоящее веселье. Во-первых, не видно не зги без фонаря (на фонарь, разумеется, тут же что-нибудь выползет), а во-вторых, помимо толп медленных зомби вас ждут десятки быстрых и прыгучих мутантов. Надеюсь, вы хорошо изучили город днем? Ночью ошибки непростительны, и с крыши вы свалитесь прямо в лапы агрессивных чудовищ. Вот тут и раскрываются все прелести игры. Героя хватают за ноги, он нервно отмахивается подручным оружием, улучив секунду швыряется коктейлями Молотова и прыгает, бежит, карабкается. Промедление смерти подобно.
Если же у вас развит навык выживания, вы можете слышать монстров и избегать их взгляда. Как ни странно, ночью город можно пройти пешком. Медленно, тихо, осторожно и не привлекая излишнего внимания, главное не швыряться взрыв-пакетами. В таком режиме, правда, вы пропускаете самую веселую часть игры и пропускаете ночную прибавку к опыту. Ничего страшного, прокачаетесь днем на толпах зомби по схеме взрыв-пакет (привлечь внимание) и коктейль молотова (убиваем все привлеченное).
Система развития персонажа идеально простая. В ходе игры параллельно набирается опыт трех типов - силы, ловкости и выживаемости. В ходе игры вы так или иначе будете получать все три вида, но то, какой опыт будет идти активнее зависит от вашей манеры игры. Таким образом, быстрее всего будет развиваться ваша любимая ветка. К выживаемости в первую очередь относятся умения создавать ловушки и оружие. Ловкость расширяет ваш арсенал прыжков и уворотов, а в ветке силы хранятся ваши боевые навыки. Внутри каждого дерева навыки подразделены на три уровня: новичок, знаток и эксперт. Экспертные навыки очевидно лучше, но открываются они только на 12+ уровне дерева, так что вы в любом случае возьмете сколько-то умений на нижних уровнях. Такая система не дает пропустить ключевые навыки, вынуждает гармонично развиваться во всех трех направлениях, но при этом оставляет пространство для выбора.
При всех плюсах игры основным камнем преткновения для меня стала игровая условность. И я даже не о занимательной физике движка. Лидирует, конечно, абстрактное "чувство выживания", которое подсвечивает все активные предметы вокруг. Что это за чувство такое, которое позволяет чуять гвозди сквозь стену? Абсолютно незащищенные безопасные зоны, подсвечивающиеся на мини-карте опасные противники с углом обзора, бесконечное наматывание бинта на руку, арматура, ломающаяся о людей, проклятая марля, приложенная к ране, когда стоит наложить жгут. Посреди толпы зараженных трое бьют ногами четвертого. Раскидав агрессоров, вы получите очки за спасение. Такого же беззащитного мы спасаем, например, убив зомби, рвущегося в шкаф. Выживший неловко зажимает отбитый бок рукой и благодарит. Как он смог сюда попасть, если не может отбиться от одного жалкого зомби? Что планирует делать дальше? Встречающиеся в городе персонажи по идее создают иллюзию жизни, приоткрывают суть местных интриг. На деле мы видим вопиюще нелепых болванчиков в закутках, рассказывающих слишком длинную и драматичную историю.
Проще уж согласится на кооперативную игру - этими болванами нас не удивить.
Про ломающееся оружие есть отдельный разговор. Местами Dying Light вспоминает, что обещались трудности с выживанием и нужно как-то создать дефицит ресурсов. И вообще к вашим услугам уникальная система крафта. Или не очень уникальная. Так или иначе по всему городу раскиданы компоненты - гвозди, абстрактные "металлические детали", батарейки и травы с названиями вроде "подводные водоросли". Из травы варятся бодрящие настойки, из деталей собирается оружие, улучшения, ловушки, метательные снаряды, щиты и все, что вы успели выучить в разделе очумелых ручек. Чертежи можно купить у торговцев. С одной стороны, даже и рассказывать особо нечего, с другой стороны, можно наделать себе катан, одеть костюм ниндзя и кидаться катанами в зомби. Легкий сюрреализм всегда приятно разбавляет затянувшееся смертоубийство.
Костюмы игрок получает за выполнение сюжетных миссий и всяких достижений. В игре оставлен простор для исследования, даже есть элементы коллекционирования: за маленькими фигурками зомби придется ползти на самый верх по качающейся на ветру башне.
И все же... все же... Харран серый. Одинаковый. В игре есть удачные решения, но нет ни одного прорыва, ни одной блестящей находки.
Нельзя сказать, что разработчики замахнулись на слишком многое, потому что никто и не замахивался. Dying light - бодрый паркур с битами, бомбами и зомби. Несколько занятных вечеров, но не гвоздь сезона. Увы, продвигали игру с большим энтузиазмом и изобретательностью, чем создавали. Эта такая классическая 7 из 10, когда придираться ни к чему не нужно, и ждать особо нечего. Но если у вас руки чешутся взять палку с гвоздями и побить ею людей, то самое оно.